-- @Author: 作者QQ381990860
-- @Date:   2022-06-28 16:37:57
-- @Last Modified by:   作者QQ381990860
-- @Last Modified time: 2022-09-15 16:27:55
-- @Author: 作者QQ381990860
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-- @Last Modified by:   作者QQ381990860
-- @Last Modified time: 2022-07-14 02:53:59
function 角色处理类:快速完成指定任务(id,类型)
   if 类型 == 1 then
   self:快速抓鬼(id)
   elseif 类型 == 2 then
   self:快速押镖(id)  
   elseif 类型 == 3 then
    self:快速游泳(id)  
   -- elseif 类型 == 4 then
   -- self:快速大雁塔(id)
   elseif 类型 == 4 then
    self:快速门派闯关(id)    
   elseif 类型 == 5 then
    self:快速官职任务(id)      
   elseif 类型 == 6 then
   self:快速任务链(id) 
   elseif 类型 == 7 then
   self:快速宝宝环(id) 
   elseif 类型 == 8 then
   self:快速强化珠任务(id) 
   elseif 类型 == 9 then
   self:快速锦衣碎片(id) 
   elseif 类型 == 10 then
   self:快速降妖伏魔(id) 
   end
end
function 角色处理类:快速抓鬼(id)
local 次数 = 0
 if  活动数据.抓鬼[id]==nil then
  次数 = 400
 else
 次数 = 活动数据.抓鬼[id]
  end
  if 次数 == 0 then
  return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
  end
if 至尊卡[id].抓鬼 == nil then
至尊卡[id].抓鬼 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
活动数据.抓鬼[id] = 0
for n=1,次数 do
if 玩家数据[id].角色.抓鬼次数 == nil then
玩家数据[id].角色.抓鬼次数 = 1
end
        self.抓鬼奖励参数=玩家数据[id].角色.抓鬼次数*0.1+1
        self.抓鬼奖励等级=玩家数据[id].角色.等级
        self.等级误差=1
        self.抓鬼奖励经验=math.floor(self.抓鬼奖励等级*self.抓鬼奖励等级*30*self.抓鬼奖励参数*self.等级误差)
        self.抓鬼奖励银子=math.floor((self.抓鬼奖励等级*self.抓鬼奖励等级+math.random(2000,2500))*self.抓鬼奖励参数*3)+10000
        角色处理类:添加经验(玩家数据[id],self.抓鬼奖励经验,"抓鬼")
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id],self.抓鬼奖励银子,"抓鬼")
        角色处理类:添加活跃度(玩家数据[id],1)
        角色处理类:添加储备(玩家数据[id],math.floor(self.抓鬼奖励银子*0.5),"抓鬼")
        if 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战~=0 then
        self.抓鬼奖励等级=玩家数据[id].召唤兽.数据[玩家数据[id].召唤兽.数据.参战].等级
        self.抓鬼奖励经验 = math.floor(self.抓鬼奖励等级 * self.抓鬼奖励等级 * 100 * self.抓鬼奖励参数)
        玩家数据[id].召唤兽:添加经验(self.抓鬼奖励经验,id,玩家数据[id].召唤兽.数据.参战,2)
        end
				  if 玩家数据[id].角色.抓鬼次数 > 10 then
		  玩家数据[id].角色.抓鬼次数 = 1
		  
		  end
		     if 玩家数据[id].角色.抓鬼次数==10 then
          local 随机奖励 = math.random(100)
          玩家数据[id].角色.抓鬼次数=1
            if 随机奖励<=20 then
                装备处理类:取随机装备(id,math.random(6,8),false)
            elseif 随机奖励 <= 40 then
                    道具处理类:给予道具(id,取随机强化石())
            elseif 随机奖励 <= 60 then
                    道具处理类:给予道具(id,取随机符石())
            else
                local 随机环={"百合","桃花","兰花","红玫瑰","康乃馨","牡丹","木鱼","编钟","唢呐","笛子","萧","钹","竖琴","琵琶"}
                道具处理类:给予道具(id,随机环[math.random(#随机环)])
            end
        else

        玩家数据[id].角色.抓鬼次数=玩家数据[id].角色.抓鬼次数+1
        end
				if 玩家数据[id].成就系统.抓鬼 ~= nil then
			玩家数据[id].成就系统.抓鬼.次数 = 玩家数据[id].成就系统.抓鬼.次数 + 1
		else
		玩家数据[id].成就系统.抓鬼 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
		end
 end    
end
function 角色处理类:快速押镖(id)
if 至尊卡[id].押镖 == nil then
至尊卡[id].押镖 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
for n =1,50 do
   角色处理类:添加银子(玩家数据[id],150000*3,"押镖")
   角色处理类:添加储备(玩家数据[id],300000*3,"押镖")
  			if 玩家数据[id].成就系统.押镖 ~= nil then
			玩家数据[id].成就系统.押镖.次数 = 玩家数据[id].成就系统.押镖.次数 + 1
		else
		玩家数据[id].成就系统.押镖 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
		end
    if math.random(100) <= 30  then
      道具处理类:给予道具(id,"鬼谷子")
    end
    self:添加单人积分(玩家数据[id],1)
    self:添加活跃度(玩家数据[id],1)
	end
end
function 角色处理类:快速游泳(id)
if 游泳比赛数据[id]==nil then
				             游泳比赛数据[id]=0
							 end
				       if 游泳比赛数据[id]>=2 then
		return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
if 至尊卡[id].游泳 == nil then
至尊卡[id].游泳 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
游泳比赛数据[id] = 2
      for n=1,40 do 
	   self.临时id=id
       self.临时等级=玩家数据[self.临时id].角色.等级     self.经验奖励=math.floor(self.临时等级*self.临时等级*200*(1+n/10))
       self.银子奖励=math.floor(self.临时等级*self.临时等级*6*(1+n/10))
       角色处理类:添加经验(玩家数据[self.临时id],self.经验奖励,"游泳")
       角色处理类:添加储备(玩家数据[self.临时id],self.银子奖励,"游泳")
       角色处理类:添加仙玉(玩家数据[self.临时id],20,"游泳")
       if math.random(100) <=70 then
          local 奖励参数=math.random(100)
          local 奖励物品
            if 奖励参数<=5 then
              奖励物品 = 取随机所有宝石()
            elseif 奖励参数<=10 then
                奖励物品 = "彩果"
            elseif 奖励参数<=20 then
                奖励物品 = "魔兽要诀"
            elseif 奖励参数<=30 then
               奖励物品 = 取随机强化石()
            elseif 奖励参数<=40 then
              奖励物品 = "月华露"
            elseif 奖励参数<=55 then
                奖励物品 = "花豆"
            elseif 奖励参数<=60 then
              奖励物品 = "金柳露"
            else
              奖励物品 = "天眼通符"
            end
             道具处理类:给予道具(self.临时id,奖励物品)
             广播消息("#hd/".."#S/(游泳活动)".."#R/ "..玩家数据[self.临时id].角色.名称.."#Y/在游泳大赛中激流勇进，获得了裁判奖励的的#g/"..奖励物品.."#"..math.random(110))
        end
		end
end
-- function 角色处理类:快速大雁塔(id)
-- if  玩家数据[id].角色.大雁塔 == nil then
-- return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/昨日未获得记录层数，请手动打一次后明日可以直接使用")
-- end
-- if  玩家数据[id].角色.大雁塔 < 20 then
-- return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/挑战层数不足20层无法使用")
-- end
-- if 至尊卡[id].大雁塔 == nil then
-- 至尊卡[id].大雁塔 = 1
-- else
-- return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
-- end
-- 至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
-- 玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
-- 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
-- local 层数 = 玩家数据[id].角色.大雁塔
-- 	for n =1,层数 do
-- 	if 活动数据.大雁塔数据[n][id] ~= 1 then
-- 	self.限制等级 = 50 + 20 * n
-- 	self.限制奖励 = false
-- 	self.显示名称 = ""
-- 	self.最低等级 = 150
-- 	self.最高等级 = 0

-- 	self.奖励触发 = true
-- 	if n <= 3 then
-- 		self.限制奖励 = true
-- 	end
-- 				self.添加经验1 = 0
-- 				self.添加银子1 = 0
-- 				self.添加经验1 = n*1000000*0.3
-- 				self.添加银子1 = n*20000
-- 				角色处理类:添加经验(玩家数据[id],self.添加经验1,"大雁塔")
-- 				角色处理类:添加储备(玩家数据[id],self.添加经验1,"大雁塔")
-- 				活动数据.大雁塔数据[n][id] = 1
-- 				if 玩家数据[id].成就系统.大雁塔 ~= nil then
-- 			玩家数据[id].成就系统.大雁塔.次数 = 玩家数据[id].成就系统.大雁塔.次数 + 1
-- 		else
-- 		玩家数据[id].成就系统.大雁塔 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
-- 		end
--                 if n > 10 and 玩家数据[id].角色.大雁塔 < n  then
-- 				玩家数据[id].角色.大雁塔 =n
-- 			    end
-- 				if n > 4 then
-- 					角色处理类:添加银子(玩家数据[id],self.添加银子1,"大雁塔")


-- 				end
--                 if n > 10 then
-- 				 角色处理类:添加活跃度(玩家数据[id],2)
-- 				end
-- 				if 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 ~= 0 then
-- 					玩家数据[id].召唤兽:添加经验(math.floor(self.添加经验1 * 0.05), id, 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战, 10)
-- 				end
-- 				local 奖励参数 = math.random(100)
-- 				if  self.限制奖励 == false then
-- 					if 奖励参数 <= 25 then
-- 						道具处理类:给予道具(id, "神兜兜")
-- 						广播消息("#hd/".."#S/(大雁塔)".."#r/ " .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/成功战胜了大雁塔" .. n .. "层守卫，意外的获得了#g/神兜兜".."#"..math.random(110))
-- 					elseif 奖励参数 <= 50 then
-- 						道具处理类:给予道具(id, "装备升星石")
-- 						广播消息("#hd/".."#S/(大雁塔)".."#r/ " .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/成功战胜了大雁塔" .. n .. "层守卫，意外的获得了#g/装备升星石".."#"..math.random(110))
-- 						if 奖励参数 <= 75 then
-- 						道具处理类:给予道具(id, "符石卷轴")
-- 						广播消息("#hd/".."#S/(大雁塔)".."#r/ " .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/成功战胜了大雁塔" .. n .. "层守卫，意外的获得了#g/符石卷轴".."#"..math.random(110))
-- 					else
-- 						self.强化石名称 = 取随机强化石()
-- 						道具处理类:给予道具(id,self.强化石名称)
-- 						发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你获得了" .. self.强化石名称)
-- 						广播消息("#hd/".."#S/(大雁塔)".."#g/ " .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/成功战胜了大雁塔" .. n .. "层守卫，意外的获得了#r/" .. self.强化石名称.."#"..math.random(110))
-- 					end
-- 				end
-- 			end
-- 	end
-- end
-- end
function 角色处理类:快速门派闯关(id)
if 活动数据.门派闯关[id] == nil then
			 活动数据.门派闯关[id] = 0
			 end
			 if 活动数据.门派闯关[id] >= 180 then
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
			 end
if 至尊卡[id].门派闯关 == nil then
至尊卡[id].门派闯关 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
local 次数 = 180 - 	活动数据.门派闯关[id]
for n= 1,次数 do
       self.抓鬼奖励参数=1+9*0.05
    		self.抓鬼奖励等级=玩家数据[id].角色.等级
    		self.抓鬼奖励经验=math.floor(self.抓鬼奖励等级*self.抓鬼奖励等级*45*self.抓鬼奖励参数)
    		self.抓鬼奖励银子=math.floor((self.抓鬼奖励等级*self.抓鬼奖励等级+math.random(2000,2500))*self.抓鬼奖励参数*3)
    		角色处理类:添加经验(玩家数据[id],self.抓鬼奖励经验,"门派闯关")
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id],self.抓鬼奖励银子,"门派闯关")
    		if 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战~=0 then
    			self.抓鬼奖励等级=玩家数据[id].召唤兽.数据[玩家数据[id].召唤兽.数据.参战].等级
    			self.抓鬼奖励经验=math.floor(self.抓鬼奖励等级*45*self.抓鬼奖励等级*self.抓鬼奖励参数*0.65+150)
    			玩家数据[id].召唤兽:添加经验(self.抓鬼奖励经验,id,玩家数据[id].召唤兽.数据.参战,"门派闯关")
    		end
					if 玩家数据[id].成就系统.门派闯关 ~= nil then
			玩家数据[id].成就系统.门派闯关.次数 = 玩家数据[id].成就系统.门派闯关.次数 + 1
		else
		玩家数据[id].成就系统.门派闯关 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
		end
  -- if 世界挑战.门派排行 == nil then
  -- 世界挑战.门派排行 = {}
  -- end
  -- if 世界挑战.门派排行[id] == nil then
  -- 世界挑战.门派排行[id] = {关数=1,id=临时id,名称=玩家数据[id].角色.名称,等级=玩家数据[id].角色.等级,门派=玩家数据[id].角色.门派}
  -- else
  -- 世界挑战.门派排行[id].关数 = 世界挑战.门派排行[id].关数 + 1
  -- end
      if 活动数据.门派闯关 == nil then
活动数据.门派闯关 = {}
      end
       if 活动数据.门派闯关[id] == nil then
活动数据.门派闯关[id] = 0
       end
       活动数据.门派闯关[id] = 活动数据.门派闯关[id] + 1
        local cj = ""
        local 奖励参数 = math.random(600)
        if 奖励参数 <=20 then
          cj= "灵犀之屑"
        elseif  奖励参数 <=31 then
            cj="高级魔兽要诀"
        elseif 奖励参数 <=43 then
          cj="修炼果"
        elseif  奖励参数 <=60 then
          cj=取随机五宝()
        elseif  奖励参数 <=73 then
          cj=取随机符石()
        elseif  奖励参数 <=90 then
            local 随机兽决 = 取高级兽诀名称()
              道具处理类:给予道具(id,"高级魔兽要诀",nil,随机兽决)
            广播消息("#hd/".."#S/(门派闯关)".."#R/ "..玩家数据[id].角色.名称.."#y/在门派闯关活动中表现优异，获得了唐王赏赐的#R/"..随机兽决.."#G/高级魔兽要诀".."#"..math.random(110))
        elseif 奖励参数 >=91 and 奖励参数 <=96 then
          cj=取随机所有宝石()
        elseif 奖励参数 >=101 and 奖励参数 <=111 then
          cj=取随机强化石()
        elseif 奖励参数 >=112 and 奖励参数 <=120 then
              cj="魔兽要诀"
               elseif 奖励参数 >=121 and 奖励参数 <=123 then
               local 随机兽决 = 取门派闯关兽诀名称()
              道具处理类:给予道具(id,"高级魔兽要诀",nil,随机兽决)
            广播消息("#hd/".."#S/(门派闯关)".."#R/ "..玩家数据[id].角色.名称.."#s/在门派闯关活动中表现优异，获得了唐王赏赐的#R/"..随机兽决.."#G/高级魔兽要诀".."#"..math.random(110))
			 elseif 奖励参数 >=130 and 奖励参数 <=160 then
               local 随机强化珠 = 取随机强化珠()
              道具处理类:给予道具(id,随机强化珠,1)
           广播消息("#hd/".."#S/(门派闯关)".."#R/ "..玩家数据[id].角色.名称.."#Y/派闯关活动中表现优异，获得了唐王赏赐的#g/"..随机强化珠)
        end
        if cj ~= "" then
          道具处理类:给予道具(id,cj)
          广播消息("#hd/".."#S/(门派闯关)".."#R/ "..玩家数据[id].角色.名称.."#y/在门派闯关活动中表现优异，获得了唐王赏赐的#G/"..cj.."#"..math.random(110))
        end
end
end
function 角色处理类:快速官职任务(id)
if 至尊卡[id].官职任务 == nil then
至尊卡[id].官职任务 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
for n =1,50 do
		self.临时等级 = 玩家数据[id].角色.等级
		角色处理类:添加经验(玩家数据[id],math.floor(self.临时等级 * self.临时等级 *20 * math.random(90, 110) / 100),"官职")
		角色处理类:添加储备(玩家数据[id],100000, "官职")
															if 玩家数据[id].成就系统.官职 ~= nil then
			玩家数据[id].成就系统.官职.次数 = 玩家数据[id].成就系统.官职.次数 + 1
		else
		玩家数据[id].成就系统.官职 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
		end
		角色处理类:添加银子(玩家数据[id],30000, "官职")
		--角色处理类:添加官职经验(玩家数据[id],2, "官职")
		if 玩家数据[id].角色.官职任务次数 >= 6 then
			if 玩家数据[id].角色.官职任务次数 >= 10 then
				玩家数据[id].角色.官职任务次数 = 0
				if math.random(100) <= 60 then
					道具处理类:给予道具(id, "藏宝图")
				else
					self.临时宝石 =取随机所有宝石()
					道具处理类:给予道具(id, self.临时宝石, 1)
					广播消息("#hd/".."#S/(官职任务)".."#g/ " .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/为朝廷尽心尽力、忠君爱国，为大唐繁荣盛世贡献出了自己的力量。获得了李将军赠与的#r/" .. self.临时宝石 .. "#y/以兹鼓励。".."#"..math.random(110))
				end
			end
		else
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你获得了1点官职经验")
		end
	玩家数据[id].角色.官职任务次数 = 玩家数据[id].角色.官职任务次数 + 1
	end
end
function 角色处理类:快速任务链(id)
if 至尊卡[id].任务链 == nil then
至尊卡[id].任务链 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
if 角色处理类:GetTaskID(玩家数据[id],"任务链") == 0 then
          local lsid =tonumber(玩家数据[id].id .. "14")
					任务数据[lsid] = {
						次数 = 0,
						类型 = "任务链",
						编号 = 0,
						npc名称 = "太白金星",
						npc编号 = 1309,
						结束 = 3600,
						跳过 = 1,
						id = id,
						起始 = os.time(),
						任务id = lsid,
						id = 玩家数据[id].id
					}
					任务控制类:设置任务链(id, lsid)
					玩家数据[id].角色.任务数据[角色处理类:生成任务id(玩家数据[id])] = lsid
                    任务控制类:刷新追踪任务信息(id)
end
local 任务id = 角色处理类:GetTaskID(玩家数据[id],"任务链")
for n= 1,100 do
任务控制类:完成任务链(id, 任务id)
end
end
function 角色处理类:快速宝宝环(id)
if 至尊卡[id].宝宝环 == nil then
至尊卡[id].宝宝环 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
if 角色处理类:GetTaskID(玩家数据[id],"宝宝任务链") == 0 then
                   local lsid =tonumber(id .. "187")
          任务数据[lsid] = {
            次数 = 0,
            类型 = "宝宝任务链",
            编号 = 0,
            npc名称 = "马真人",
            npc编号 = 104005,
            结束 = 3600,
            跳过 = 1,
            id = id,
            起始 = os.time(),
            任务id = lsid,
            id = 玩家数据[id].id
          }
          任务控制类:设置宝宝任务链(id, lsid)
          玩家数据[id].角色.任务数据[角色处理类:生成任务id(玩家数据[id])] = lsid
                    任务控制类:刷新追踪任务信息(id)
end
local 任务id = 角色处理类:GetTaskID(玩家数据[id],"宝宝任务链")
for n= 1,100 do
任务控制类:完成宝宝任务链(id, 任务id)
end
end
function 角色处理类:快速强化珠任务(id)
local 次数 = 0
 if  活动数据.强化珠[id]==nil then
  次数 = 400
  活动数据.强化珠[id] = 400
 else
 次数 = 活动数据.强化珠[id]
  end
  if 次数 == 0 then
  return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
  end
if 至尊卡[id].强化珠 == nil then
至尊卡[id].强化珠 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
活动数据.强化珠[id] = 0
for n=1,次数 do
        if 玩家数据[id].角色.强化珠 == nil then
		玩家数据[id].角色.强化珠 = 1
		end
        self.强化珠奖励参数=玩家数据[id].角色.强化珠*0.1+1
        self.强化珠奖励等级=玩家数据[id].角色.等级
        self.等级误差=1
        self.强化珠奖励经验=math.floor(self.强化珠奖励等级*self.强化珠奖励等级*30*self.强化珠奖励参数*self.等级误差)
        self.强化珠奖励银子=math.floor((self.强化珠奖励等级*self.强化珠奖励等级+math.random(2000,2500))*self.强化珠奖励参数*3)+10000
        角色处理类:添加经验(玩家数据[id],self.强化珠奖励经验,"强化珠")
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id],self.强化珠奖励银子,"强化珠")
      角色处理类:添加活跃度(玩家数据[id],1)
        角色处理类:添加储备(玩家数据[id],math.floor(self.强化珠奖励银子*0.5),"强化珠")
        if 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战~=0 then
        self.强化珠奖励等级=玩家数据[id].召唤兽.数据[玩家数据[id].召唤兽.数据.参战].等级
        self.强化珠奖励经验 = math.floor(self.强化珠奖励等级 * self.强化珠奖励等级 * 100 * self.强化珠奖励参数)
        玩家数据[id].召唤兽:添加经验(self.强化珠奖励经验,id,玩家数据[id].召唤兽.数据.参战,2)
        end
					if 玩家数据[id].成就系统.强化珠 ~= nil then
			玩家数据[id].成就系统.强化珠.次数 = 玩家数据[id].成就系统.强化珠.次数 + 1
		else
		玩家数据[id].成就系统.强化珠 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
		end
		if 玩家数据[id].角色.强化珠 == nil then
		 玩家数据[id].角色.强化珠=1
		 end
		 local 随机奖励1 = math.random(100)
		 if 随机奖励1 <= 5 then
			local 名称  = 取随机强化珠()
        道具处理类:给予道具(id,名称,1)
            end
        if 玩家数据[id].角色.强化珠==10 then
          local 随机奖励 = math.random(100)
          玩家数据[id].角色.强化珠=1
            if 随机奖励<=50 then
			local 名称  = 取随机强化珠()
        道具处理类:给予道具(id,名称,1)
            end
        else

        玩家数据[id].角色.强化珠=玩家数据[id].角色.强化珠+1
		end
		end
end
function 角色处理类:快速锦衣碎片(id)
local 次数 = 0
 if  活动数据.锦衣碎片[id]==nil then
  次数 = 400
  活动数据.锦衣碎片[id] = 400
 else
 次数 = 活动数据.锦衣碎片[id]
  end
  if 次数 == 0 then
  return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
  end
if 至尊卡[id].锦衣碎片 == nil then
至尊卡[id].锦衣碎片 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
活动数据.锦衣碎片[id] = 0

for n=1,次数 do
     if 玩家数据[id].角色.锦衣碎片 == nil then
玩家数据[id].角色.锦衣碎片 = 0
     end

        self.锦衣碎片奖励参数=玩家数据[id].角色.锦衣碎片*0.1+1
        self.锦衣碎片奖励等级=玩家数据[id].角色.等级
        self.等级误差=1
        self.锦衣碎片奖励经验=math.floor(self.锦衣碎片奖励等级*self.锦衣碎片奖励等级*30*self.锦衣碎片奖励参数*self.等级误差)
        self.锦衣碎片奖励银子=math.floor((self.锦衣碎片奖励等级*self.锦衣碎片奖励等级+math.random(2000,2500))*self.锦衣碎片奖励参数*3)+10000
        角色处理类:添加经验(玩家数据[id],self.锦衣碎片奖励经验,"锦衣碎片")
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id],self.锦衣碎片奖励银子,"锦衣碎片")
      角色处理类:添加活跃度(玩家数据[id],1)
        角色处理类:添加储备(玩家数据[id],math.floor(self.锦衣碎片奖励银子*0.5),"锦衣碎片")
        if 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战~=0 then
        self.锦衣碎片奖励等级=玩家数据[id].召唤兽.数据[玩家数据[id].召唤兽.数据.参战].等级
        self.锦衣碎片奖励经验 = math.floor(self.锦衣碎片奖励等级 * self.锦衣碎片奖励等级 * 100 * self.锦衣碎片奖励参数)
        玩家数据[id].召唤兽:添加经验(self.锦衣碎片奖励经验,id,玩家数据[id].召唤兽.数据.参战,2)
        end
				if 玩家数据[id].成就系统.锦衣碎片 ~= nil then
			玩家数据[id].成就系统.锦衣碎片.次数 = 玩家数据[id].成就系统.锦衣碎片.次数 + 1
		else
		玩家数据[id].成就系统.锦衣碎片 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
		end
		if 玩家数据[id].角色.锦衣碎片== nil then
		玩家数据[id].角色.锦衣碎片= 1
		end
				 local 随机奖励1 = math.random(100)
		 if 随机奖励1 <= 30 then
			local 名称  = "锦衣碎片"
        道具处理类:给予道具(id,名称)
            end
        if 玩家数据[id].角色.锦衣碎片==10 then
          local 随机奖励 = math.random(100)
          玩家数据[id].角色.锦衣碎片=1
            if 随机奖励<=100 then
			local 名称  = "锦衣碎片"
             道具处理类:给予道具(id,名称)
            end
        else

        玩家数据[id].角色.锦衣碎片=玩家数据[id].角色.锦衣碎片+1
        end
		end
end
function 角色处理类:快速降妖伏魔(id)
local 次数 = 0
 if  活动数据.降妖伏魔[id]==nil then
  次数 = 200
  活动数据.降妖伏魔[id] = 200
 else
 次数 = 活动数据.降妖伏魔[id]
  end
  if 次数 == 0 then
  return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
  end
if 至尊卡[id].降妖伏魔 == nil then
至尊卡[id].降妖伏魔 = 1
else
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日已完成过")
end
至尊卡[id].次数 = 至尊卡[id].次数 + 1
玩家数据[id].战令.当前经验 = 玩家数据[id].战令.当前经验+20
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/获得20点战令经验")
活动数据.降妖伏魔[id] = 0
for n=1,次数 do
 self.抓鬼奖励参数=1
        self.抓鬼奖励等级=玩家数据[id].角色.等级
        self.等级误差=1
         self.玩家名称 = 玩家数据[id].角色.名称
        self.抓鬼奖励经验=math.floor(self.抓鬼奖励等级*self.抓鬼奖励等级*5*self.抓鬼奖励参数*self.等级误差)
        self.抓鬼奖励银子=math.floor((self.抓鬼奖励等级*self.抓鬼奖励等级+math.random(2000,2500))*self.抓鬼奖励参数*3)
        角色处理类:添加经验(玩家数据[id],self.抓鬼奖励经验,"降妖伏魔")
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id],self.抓鬼奖励银子,"降妖伏魔")
        角色处理类:添加活跃度(玩家数据[id],1)
        角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],1,"降妖伏魔")
        角色处理类:添加储备(玩家数据[id],math.floor(self.抓鬼奖励银子*3),"降妖伏魔")
        if 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战~=0 then
        self.抓鬼奖励等级=玩家数据[id].召唤兽.数据[玩家数据[id].召唤兽.数据.参战].等级
        self.抓鬼奖励经验 = math.floor(self.抓鬼奖励等级 * self.抓鬼奖励等级 * 10 * self.抓鬼奖励参数)
        玩家数据[id].召唤兽:添加经验(self.抓鬼奖励经验,id,玩家数据[id].召唤兽.数据.参战,2)
        end      
				  if 玩家数据[id].角色.降妖伏魔 == nil then
		  玩家数据[id].角色.降妖伏魔 = 0
		  end
		   玩家数据[id].角色.降妖伏魔 =  玩家数据[id].角色.降妖伏魔 + 1
		   if 玩家数据[id].角色.降妖伏魔 == 10 then
             玩家数据[id].角色.降妖伏魔 = 1
		   道具处理类:给予道具(id,"镇妖拘魂铃",1)
		   end
						if 玩家数据[id].成就系统.降妖伏魔 ~= nil then
			玩家数据[id].成就系统.降妖伏魔.次数 = 玩家数据[id].成就系统.降妖伏魔.次数 + 1
		else
		玩家数据[id].成就系统.降妖伏魔 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
		end
          local 随机奖励 = math.random(1000)
            if 随机奖励<= 5 then
          道具处理类:给予道具(id,"金刚石",1)
            广播消息("#xt/".."#S/(降妖伏魔)#Y封印千年的妖魔被收服了，一阵烟消云散过后，留下了#G金刚石#Y给#G/".. self.玩家名称.. "#Y/少侠".."#"..math.random(110))
            elseif 随机奖励<= 10 then
          道具处理类:给予道具(id,"定魂珠",1)
            广播消息("#xt/".."#S/(降妖伏魔)#Y封印千年的妖魔被收服了，一阵烟消云散过后，留下了#G定魂珠#Y给#G/".. self.玩家名称.. "#Y/少侠".."#"..math.random(110))
           elseif 随机奖励<= 50 then
          道具处理类:给予道具(id,"避水珠",1)
                      广播消息("#xt/".."#S/(降妖伏魔)#Y封印千年的妖魔被收服了，一阵烟消云散过后，留下了#G避水珠#Y给#G/".. self.玩家名称.. "#Y/少侠".."#"..math.random(110))
           elseif 随机奖励<= 80 then
          道具处理类:给予道具(id,"龙鳞",1)
                      广播消息("#xt/".."#S/(降妖伏魔)#Y封印千年的妖魔被收服了，一阵烟消云散过后，留下了#G龙鳞#Y给#G/".. self.玩家名称.. "#Y/少侠".."#"..math.random(110))
            elseif 随机奖励<= 100 then
          道具处理类:给予道具(id,"夜光珠",1)
            广播消息("#xt/".."#S/(降妖伏魔)#Y封印千年的妖魔被收服了，一阵烟消云散过后，留下了#G夜光珠#Y给#G/".. self.玩家名称.. "#Y/少侠".."#"..math.random(110))
           elseif 随机奖励<= 200 then
          道具处理类:给予道具(id,"金银宝盒",1)
        广播消息("#xt/".."#S/(降妖伏魔)#Y封印千年的妖魔被收服了，一阵烟消云散过后，留下了#G金银宝盒#Y给#G/".. self.玩家名称.. "#Y/少侠".."#"..math.random(110))
           elseif 随机奖励<= 250 then
          道具处理类:给予道具(id,"超级金柳露",1)
               广播消息("#xt/".."#S/(降妖伏魔)#Y封印千年的妖魔被收服了，一阵烟消云散过后，留下了#G超级金柳露#Y给#G/".. self.玩家名称.. "#Y/少侠".."#"..math.random(110))
             elseif 随机奖励<= 300 then
          道具处理类:给予道具(id,"魔兽要诀",1)
          广播消息("#xt/".."#S/(降妖伏魔)#Y封印千年的妖魔被收服了，一阵烟消云散过后，留下了#G魔兽要诀#Y给#G/".. self.玩家名称.. "#Y/少侠".."#"..math.random(110))
             elseif 随机奖励<= 310 then
          道具处理类:给予道具(id,"镇妖拘魂铃",1)
            end
end


end